
手機不再只是我們在地鐵或候診室消磨時間的工具:我們口袋裡的遊戲正日益成為健康管理、疾病預防和輔助治療的真正工具。我們說的不僅僅是計步或記錄卡路里,而是包含故事、挑戰和任務的完整電子遊戲,旨在教育、康復甚至改變危險行為。
近年來,湧現出各種各樣的項目,從幫助癌症患兒記錄疼痛的應用程序,到幫助施暴者設身處地體驗受害者感受的虛擬現實體驗,不一而足。所有這些項目統稱為健康遊戲、治療性電子遊戲或“嚴肅健康遊戲”,它們正贏得患者、醫療專業人員、大學以及世界衛生組織和美國疾病控制與預防中心等主要國際組織的青睞。
什麼是健康類電子遊戲?它們為什麼重要?
當我們談到健康遊戲時,我們指的是那些表面上看似普通遊戲,但實際上卻有著非常明確的健康目標的電子遊戲和應用程式:教育、復原、評估或改變行為。它們依賴遊戲化機制,即將遊戲機制(積分、成就、任務、排名等)應用於原本並不輕鬆有趣的流程中,例如學習如何管理慢性病或培訓醫生掌握新技術。
這種方法利用了電子遊戲作為一種娛樂形式的巨大影響力:據估計,全球約有3.100億遊戲玩家。許多健康和教育專家並沒有對抗這一現實,而是將其轉化為優勢。關鍵在於,透過將枯燥或痛苦的任務轉化為可玩的挑戰,可以提高使用者的積極性、治療依從性,以及長期養成和維持健康習慣的可能性。
根據發表在《JMIR》和《JMIR研究方案》等科學期刊上的研究,應用於健康的嚴肅遊戲(有時被稱為g-Health)在許多情況下比傳統方法(例如宣傳冊、廣告或簡單表格)更有效。它們不僅在改變態度和行為方面取得了更好的效果,而且還能提高記憶力,最重要的是,能提高用戶參與度,尤其是在習慣於與螢幕和數位環境互動的年輕人中。
醫療保健領域的遊戲化:遠不止娛樂
遊戲化在醫療保健領域的應用目前十分廣泛,涵蓋了醫護人員訓練、病患復健、公共衛生預防與教育、情緒管理、心理評估等許多面向。醫療中心、科研機構、大學、製藥公司、病患協會和保險公司都在積極推廣可在行動裝置、網站、遊戲主機以及Wii或Kinect等體感遊戲平台上運作的計畫。
這些遊戲的一大優勢在於其適應性強,適合不同年齡層和不同人群。無論是10歲的孩子或老年人,都能從遊戲化的復健計畫中獲益。他們無需對著鏡子重複單調乏味的練習,而是沉浸在互動環境中,透過各種動作來「砸蛋糕」、「馬戲團訓練」或「克服故事中的挑戰」。這種遊戲化的元素使運動更容易堅持,也有助於患者更長時間地完成治療。
這種方法的重要性催生了諸如全國健康遊戲大會之類的特定活動。自2015年以來,該大會在西班牙匯集了醫療保健專業人員、患者、開發人員和傳播專家。大會以「健康可以玩轉」等口號為主題,展示了針對多發性硬化症、兒童糖尿病、中風復健和帕金森氏症等疾病的項目,以及整合到服裝或穿戴式裝置中的監測系統。這類大會是國際運動的一部分,美國和歐洲也舉辦了類似的活動,統稱為「健康遊戲」。
瘟疫公司與瘟疫公司:治癒:從疫情混亂到提高意識
在眾多休閒健康類手機遊戲中,由Ndemic Creations開發的《瘟疫公司》(Plague Inc.)引起了廣泛關注。雖然其主要目的是娛樂,但其獨特的玩法使其成為理解流行病傳播規律以及有效控制疫情爆發與釀成全球災難之間關鍵策略的有力工具。
在《瘟疫公司》中,玩家扮演一種病原體,從感染「零號病人」開始。之後,玩家必須不斷進化這種疾病,並做出各種決策,確保它在人類找到阻止它的方法之前蔓延全球。遊戲擁有一個高度精細的世界,包含超過50個國家,先進的人工智慧能夠對玩家的決策做出反應,數百種特性可供玩家修改病毒、細菌或其他病原體,還有數千個全球事件迫使玩家調整策略。
這款遊戲包含12種機制和策略截然不同的疾病,以及諸如能夠控制人心的神經蠕蟲、死靈殭屍病毒等額外模式,還有基於現實世界的場景。此外,它還提供快節奏的遊戲模式,例如速通模式、排行榜、成就係統,以及一套全面的幫助和教程系統,讓所有玩家都能逐步了解每個決策背後的流行病學邏輯。
這款遊戲大獲成功,不僅被《經濟學人》、《衛報》和《紐約郵報》等媒體報道,其開發者還受邀在亞特蘭大的美國疾病管制與預防中心(CDC)展示遊戲中的疾病模型。在新冠疫情期間,Ndemic Creations與世界衛生組織合作推出了特別擴充包:《瘟疫公司:治癒》,該擴充包顛覆了原版遊戲的設定。
在《瘟疫公司:治癒》中,你不再是病原體,而是必須阻止疫情毀滅人類的英雄。玩家扮演世界各國政府官員的角色,必須決定何時啟動疫苗接種計畫、實施社交隔離、關閉邊境、限制旅行、資助治療方法和疫苗的研究,以及提升醫院的收治能力。這款擴充包由世界衛生組織和其他機構的科學家支持開發,它以生動形象且易於理解的方式,展現了行動遊戲如何幫助玩家理解現實世界中公共衛生危機的運作機制。
寓教於樂,普及健康知識,改變危險行為
除了像《瘟疫公司》這樣的模擬遊戲之外,還有整整一代行動和虛擬實境電玩遊戲旨在預防疾病和推廣健康的生活方式。其中許多遊戲的目標受眾是青少年和年輕人,他們通常更容易接觸到傳統的廣告宣傳,但矛盾的是,他們卻不太願意接受宣傳冊或傳統的講座。
科學證據支持這一轉變:2020 年發表在《JMIR》雜誌上的一項研究表明,一款旨在鼓勵年輕男性接種人類乳頭瘤病毒 (HPV) 疫苗的電子遊戲比廣告和宣傳冊更有效。這款遊戲不僅提高了人們接種疫苗的意願,也讓他們更了解了疫苗的相關風險和益處。
美國進行的另一項研究比較了反吸煙宣傳資料(包含傳統資訊的資料包)和一款嚴肅遊戲的效果。在嚴肅遊戲中,使用者需要在接收反吸煙訊息的同時避免吸煙。結果顯而易見:電子遊戲對人們的菸草態度和戒菸意願的影響更大,這表明遊戲形式更具吸引力,也更能有效地改變人們的信念和行為。
一款旨在提高年輕人對無防護日曬風險認識的虛擬實境遊戲也在澳洲進行了測試。在遊戲中,玩家沉浸於人體內部,直面不斷生長的癌細胞,同時學習防曬和預防皮膚癌的重要性。部分參與者因體驗過於刺激而感到噁心,但他們一致認為這是一種強而有力、引人入勝且行之有效的方法。
除了醫療保健領域之外,大眾的電子遊戲也已面世,內容涵蓋青少年性傳染感染、成人防曬以及兒童霸凌等主題。其理念在於,玩家透過遊戲接觸真實情境,做出決策,並在安全的環境中體驗後果,從而獲得比單純閱讀規則或建議更具體驗性的學習效果。
用於身體和神經復健的電子遊戲
行動和虛擬實境電玩遊戲最具潛力的領域之一是身體和認知復健。患者無需進行重複且令人沮喪的鍛煉,而是透過遊戲內的動作來獲得即時回饋和獎勵,從而減輕康復過程的艱辛,使其更容易掌控。
例如,有些遊戲是專門為中風患者設計的,旨在幫助他們恢復手臂和手部的功能。在這些遊戲中,玩家進入一個主題世界,例如馬戲團,控制一個虛擬角色,扮演空中飛人、馴獅師或其他角色。為了順利通關,玩家必須完成難度各異的動作,這些動作由遊戲引導,實際上對應著治療師設計的復健訓練。
這類工具通常包含進度追蹤系統,可以記錄患者完成的療程次數、能夠完成的動作、每次療程的時間長度以及活動範圍的改善。所有這些資訊都可以發送給物理治療師或其他醫療保健專業人員,以便他們可以監測進度並調整治療方案,而無需患者親自前往復健中心。
認知復健也受益於電子遊戲。像《全景混合》(Panoramix)這樣的遊戲被開發成虛擬介面,專注於訓練持續注意力、記憶力、執行功能和視覺感知(即識別視覺刺激並賦予其意義的能力)等技能。這些程序對於癡呆症、輕度認知障礙、腦損傷或神經退化性疾病(如阿茲海默症或帕金森氏症)患者尤其有效。
除了這些高度具體的臨床方案外,還有一些更廣泛的項目,旨在改善神經元功能、訓練視力、幫助緩解帕金森氏症或多發性硬化症相關的行動障礙,或透過身體活動和自我管理挑戰來輔助治療超重和糖尿病。這些項目的共同點在於:將繁重的治療轉化為患者視為遊戲、目標明確且獎勵清晰的活動。
透過遊戲獲得情感支持和應對疾病
健康類電子遊戲發揮作用的另一個領域是疾病和治療過程中的情緒管理。其目標並非改善身體機能,而是減輕患者的疼痛、恐懼或焦慮,透過提供遊戲環境幫助他們更好地應對困境。
一個特別引人注目的例子是「疼痛小隊」(Pain Squad),這是一款由加拿大病童醫院(SickKids Children's Hospital)開發的應用程序,專為癌症患兒和青少年設計。傳統上,這些患者每天需要填寫兩次表格來記錄疼痛情況,這是一項繁瑣且令人提不起勁的任務。然而,有了“疼痛小隊”,他們就成為了精英警隊的成員:每次回答有關疼痛的問題,他們就能獲得徽章,並在小隊中晉升,從新兵一路晉升為隊長。最終,患者填寫疼痛記錄的依從性顯著提高,收集到的信息品質也得到了提升,這對於調整疼痛管理方案至關重要。
在丹麥,另一組研究人員開發了幾款嚴肅遊戲,例如“Bloom”、“The Witch”、“Fun and Cozy Socks”和“Kurt, the Hospital Cat”,旨在改善患癌住院父母與子女之間的互動。這些遊戲專為在病房內進行而設計,提供鼓勵溝通、合作和情感表達的活動。研究表明,在全家經歷這段極其艱難的時期,這些遊戲能夠有效地加強彼此間的社會和心理連結。
心理健康領域也成為了這類發展的沃土。有些電子遊戲將患有精神障礙的人置於一個虛擬島嶼上,讓他們面對各種精心設計的情境,以此訓練他們管理壓力、沮喪、衝動和焦慮等情緒。透過逐步接觸受控場景,並在做出適當決定時獲得正向強化,使用者能夠學習到情緒調節策略,並將其應用於現實生活中。
還有一些虛擬實境體驗專門用來改變非常複雜的行為。其中最引人注目的是專為有家庭暴力史的人設計的虛擬實境環境。在這種體驗中,施暴者能夠看見、聽見並感受到自己是受害者,從而親身體驗到恐懼、無助以及其行為帶來的情緒衝擊。初步結果表明,這種方法有助於培養同理心並改善社交行為,是傳統治療方案的有力補充。
針對過動症、自閉症和其他神經發育障礙的遊戲
神經發育領域在手機電玩遊戲中找到了一個有趣的盟友。有些遊戲專門為被診斷患有註意力不足過動症(ADHD)的青少年而設計,這些遊戲包含各種小遊戲,旨在提升疾病所損害的特定技能:短期記憶、持續注意力、計劃能力、衝動控制能力和問題解決能力。
這些程序旨在透過簡短的挑戰、即時的獎勵和可調節的難度等級來維持兒童的參與度。每個小遊戲背後都蘊含著由心理學家和神經心理學家製定的明確的治療目標。在專業人士的指導下,定期使用這些應用程式有助於提高學業成績和注意力,並在必要時輔助藥物治療。
還有一些基於應用行為分析(ABA)療法的人工智慧遊戲,專為自閉症兒童開發。這些應用程式包含圖片、影片和音訊等學習活動,幫助他們掌握溝通技巧、識別情緒、建立日常習慣並發展基本的社交技能。人工智慧能夠根據孩子的學習進度調整內容,並對需要鼓勵的行為進行個人化強化。
醫療保健專業人員的培訓和教育
與健康相關的電子遊戲並非僅面向患者或一般大眾。越來越多的計畫正在利用遊戲化技術來培訓和發展醫生、護士和其他醫療保健專業人員。根據發表在《JMIR研究方案》上的一項研究,這些互動環境能夠有效培訓新技術、鞏固知識並改善臨床決策。
透過模擬器和臨床案例遊戲,專業人員可以在安全可控的環境中應對複雜情況,即使犯錯也不會對患者造成實際後果。這使他們能夠練習操作流程、探索不同的決策過程,並獲得即時回饋——這在現實生活中很難實現。此外,遊戲形式還能提高持續培訓和專業發展的動機和興趣,這在知識快速發展的醫療領域至關重要。
設計真正有效的健康類電子遊戲的關鍵要素
並非所有因素都適用於健康類電子遊戲的開發。加泰隆尼亞開放大學的瑪爾塔·卡爾德雷羅等專家指出,一款嚴肅遊戲的成功取決於許多因素,例如以用戶為中心的設計、美學、遊戲玩法以及內容的科學性。如果忽略這些方面,遊戲體驗很容易變得缺乏吸引力,甚至無法達到其預期的健康目標。
研究表明,並非所有遊戲元素對所有人或所有情境都具有相同的激勵作用。因此,深入了解目標群體至關重要:年齡、數位技能水平、社會文化背景、具體需求和限制。為患有註意力不足過動症 (ADHD) 的兒童設計的遊戲,與認知障礙老年人或醫療保健專業人員的遊戲,其設計方法截然不同。
遊戲機制(玩家的操作)、動態(體驗的展開方式)和美學(遊戲的視覺效果和感覺)等要素至關重要。遊戲旨在喚起的情感也同樣關鍵:樂趣、挑戰、好奇心、消除恐懼、成就感……如果遊戲無法在情感上打動玩家,就很難被玩家持續使用,因此也難以帶來顯著的改變。
可信度也至關重要。用戶,尤其是在健康領域,需要相信他們所獲得的內容有科學證據或權威機構的支持。例如,與世界衛生組織合作開發《瘟疫公司:治癒》(Plague Inc: The Cure),或在健康遊戲會議上獲得科學學會和專業協會的支持,都有助於確保這些產品不被視為單純的新奇玩意,而是被視為融入更廣泛的預防和治療策略的重要工具。
健康類電子遊戲的興起表明,當科技、設計和科學協同運作時,娛樂和自我保健可以並行不悖。從《瘟疫公司》(Plague Inc.)及其擴展版《治愈》(The Cure)等疫情模擬遊戲,到針對多動症、自閉症、兒童癌症或中風康復的應用程序,只要有嚴謹的、以用戶為中心的設計,並以證據為支撐,同時還要防止電子遊戲成癮,移動電話和虛擬現實正成為改善疾病預防、治療依從性、情緒健康和健康教育的健康。
